angle-left Gafas de realidad mixta, ¿el impulso final a la eterna promesa tecnológica?
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Gafas de realidad mixta, ¿el impulso final a la eterna promesa tecnológica?

Las redes sociales y el gaming están acercando las tecnologías inmersivas al gran público, pero su implantación masiva requiere, como ya ocurriera con las tablets o los smartphones, de una tecnología que permita su uso práctico, un público receptivo a los beneficios de sus aplicaciones y su comercialización a un precio asequible. ¿Se dan las condiciones para hacer realidad la promesa de las gafas inteligentes?

Se prevé que la realidad mixta desbanque hasta a los móviles. De momento, los dispositivos disponibles son pocos, caros y orientados a profesionales, como las HoloLens 2. Crédito: Microsoft.

 

ISABEL RUBIO ARROYO | Tungsteno

La realidad virtual ya se usa para formar a trabajadores en entornos de alto riesgo. También para saber cómo quedarán los pilares de un edificio en plena fase de construcción. O para realizar campañas de márketing. De la misma forma, la realidad aumentada y la mixta han cautivado a miles de empresas de todo el planeta. Pero estas técnicas inmersivas no han conseguido calar de la misma forma en el público general. Tras los fracasos de proyectos como las Google Glasses o los cines de realidad virtual, ¿podrán dar el salto al consumidor final?

La realidad extendida es un concepto que aglutina la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. La generalización de estas tecnologías entre la sociedad está viviendo un proceso más lento del que se preveía hace cinco años. Así lo explica Diego Laforga, responsable de comunicación de la empresa especializada en realidad extendida Isostopy: “Cuando entonces aparecieron los primeros dispositivos de realidad virtual se generó una cierta burbuja mediática que hablaba de cifras astronómicas y una adopción masiva de la realidad extendida que a día de hoy está lejos de cumplirse. Al menos a nivel usuario”.

Para el experto, que sean las empresas las primeras en adoptar una nueva tecnología es una constante que se ha dado desde que comenzó la denominada revolución digital. “Ya lo vimos con el comienzo de Internet o incluso con la telefonía móvil, que tuvo sus primeros casos de éxito en ámbitos militares y empresariales y ya en una segunda fase entre el público general”, explica.

Auguraban un futuro prometedor pero las Google Glass fracasaron, salvo en el ámbito empresarial, donde hay una nueva versión mejorada: las Glass Enterprise Edition 2. Crédito: Google.

Redes sociales y gaming, pioneros

Aún así, estas tecnologías continúan creciendo y cada vez ocupan una cuota mayor de mercado. La realidad virtual triunfa especialmente en el sector del gaming con cascos cada vez más avanzados. Los dispositivos que salen cada año al mercado, según Laforga, llegan a triplicar las prestaciones del año anterior en cuanto a calidad e inmersión de las experiencias. En este sector, la aplicación líder el último año fue Beat Saber, un juego que combina habilidades físicas y música, y que ha superado el millón de unidades vendidas.

En los últimos meses también ha triunfado la realidad aumentada en las redes sociales. Filtros en aplicaciones como Instagram, Facebook, Snapchat o Tik Tok se han vuelto virales. Además, apps como Leo AR se sitúan entre las más descargadas en las tiendas de Apple y Google y han aparecido otras muchas de educación, decoración o astronomía. Complete Anatomy es una app para el estudio del cuerpo humano que se utiliza de manera recurrente en escuelas de Estados Unidos y Night Sky sirve para conocer las constelaciones. “En esto ha tenido un papel esencial la creación del software AR Core para dispositivos Android, y AR Kit para Apple, que han facilitado la labor de los desarrolladores”, explica Laforga.

También existen marcas que han visto una gran oportunidad en este campo para impulsar sus ventas. En 2017 Ikea presentó Ikea place. Esta app permite colocar los muebles de su catálogo en cualquier habitación y comprobar cómo quedarían antes de comprarlos. Google Maps quiere que sus usuarios utilicen la realidad aumentada para orientarse mejor mientras caminan. E incluso se especula que Apple está desarrollando unas gafas de realidad aumentada.

Una de las limitaciones en la implantación masiva de tecnologías inmersivas, es su enfoque profesional, con uso ya extendidos en la sanidad o la construcción. Crédito: Microsoft.

Limitaciones para un uso extensivo

De las tres tecnologías que componen la realidad extendida —virtual, aumentada y mixta—, es esta última la que a nivel usuario se queda más atrás. Mezcla aspectos de la realidad aumentada y la virtual al permitir al usuario poner objetos virtuales sobre un entorno real e interactuar con ellos. Laforga achaca este atraso a que es la técnica más reciente y a que las pocas empresas desarrolladoras del hardware necesario para su uso están más enfocadas en el ámbito profesional que el del entretenimiento.

Existen algunas limitaciones que impiden que el uso de estas tecnologías se generalice. En el caso de la realidad virtual, hace un años se argumentaban cuestiones como el elevado precio, la limitada calidad de las experiencias o la incomodidad de los propios dispositivos. Pero, según subraya Laforga, estos hándicaps han ido desapareciendo: “Hoy podemos adquirir unas Oculus Quest que ofrecen autonomía, calidad de visión y un inmenso catálogo de aplicaciones por menos de 450 euros, la mitad de lo que cuesta un teléfono de alta gama”.

El principal problema es la barrera de entrada. “A los usuarios todavía les cuesta adquirir un dispositivo de este tipo”, afirma. En el caso de la realidad mixta, existen apenas un par de modelos en el mercado que tienen un precio y un catálogo de aplicaciones que los sitúa en un espectro alejado del público general.

El futuro de la realidad mixta

Pese a estas limitaciones, en los últimos años se ha vivido una revolución en todos y cada uno de los campos que conforman la realidad extendida gracias a diferentes avances técnicos. “Por ejemplo, en el caso de la realidad virtual el mayor salto ha sido la aparición de los dispositivos stand-alone, que son aquellas gafas que no necesitan estar conectadas a un ordenador por cable ni un dispositivo móvil como procesador”, explica Laforga.

Los expertos coinciden en que es difícil vaticinar que ocurrirá en unos años, ya que estas tecnologías tan cambiantes avanzan a una a velocidad de vértigo. Las predicciones, según Laforga, apuntan a que la realidad mixta será la tecnología imperante y llegará a desbancar incluso a los móviles. Cada usuario contaría con un pequeño aparato que llevaría colocado frente a los ojos a modo de gafas y le permitiría interactuar con su entorno físico superponiendo diversas capas de información.

“Imaginemos por ejemplo que podemos caminar por la calle con nuestro asistente virtual que camina a nuestro lado esquivando los obstáculos que se encuentra mientras nos recuerda que a las 12 tenemos una reunión o nos indica qué calle tenemos que tomar para llegar a la peluquería. Suena a ciencia ficción, pero si a principios de los años 2000 nos hubieran dicho que nuestros teléfonos móviles iban a ser ordenadores desde los que íbamos a poder hacer casi cualquier cosa, también nos habrían tomados por locos”, concluye el experto.

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Tungsteno es un laboratorio periodístico que explora la esencia de la innovación. Ideado por Materia Publicaciones Científicas para el blog de Sacyr.

 

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