Innovación MIT

Este guante virtual es tan preciso que un cirujano podría entrenar con él

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Con Dexmo, una pelota de béisbol virtual resulta firme y un huevo parece ligero y frágil. Los expertos en desactivación de bombas podrían aprender de forma más segura, aunque aún no está a la venta.

 

Por Simon Parkin Autor (Traducido por Teresa Woods)

El guante Dexmo, con su brillante caparazón blanco y puntos de conexión de un color negro intenso, podría parecer un objeto de atrezo robado de alguna película de Stanley Kubrick. Cuando el usuario se lo pone, su aspecto se asemeja al de un dibujo animado que ha conseguido unas zarpas gigantes de forma mágica.

Pero en realidad, la magia de Dexmo sucede en el universo virtual, y permite al usuario tocar, asir y sentir objetos virtuales como si fuesen reales. Una pelota de béisbol virtual resulta firme y pesada en la mano, mientras que un huevo se siente ligero y frágil. Y si se agarra un patito de goma virtual, el guante permite apretujarlo entre los dedos.

El exoesqueleto ha sido diseñado por un equipo de siete jóvenes expertos en robótica e ingenieros. Emplea cinco unidades personalizadas de retroalimentación de fuerza para aplicar un par de fuerzas de torsión a los dedos del usuario. Estos motores alteran la dirección y magnitud de la fuerza de forma dinámica para simular la rigidez específica de un objeto virtual. De esta manera, cuando se manipula un objeto blando como una esponja o un trozo de bizcocho el guante ofrece una leve resistencia, y esta aumenta para objetos más densos, como un tubo o un ladrillo. Unos diminutos motores también proporcionan vibraciones hápticas a las puntas de los dedos que simulan su impacto sobre un teclado, o cómo se deslizan sobre un áspero trozo de hormigón. La resistencia del guante es tan potente que impide que los dedos penetren los objetos dentro de la realidad virtual.

Aler Gu, el joven que inventó el guante y cofundó la empresa responsable, Dextrarobotics, afirma que incorporar el tacto a los sentidos disponibles en la realidad virtual podría revolucionar el medio. “El nivel máximo de información háptica actual en realidad virtual es un leve ronroneo mediante motores de vibración”, señala. Pero en su opinión, “la vibración por si sola no basta para engañar al cerebro. En el momento que detectes anomalías en el tacto de un objeto, la sensación envolvente desaparece”.

Las aplicaciones de Dexmo van mucho más allá de los videojuegos, afirma su creador. Funciona en cualquier entorno simulado en 3D y es compatible con todos los principales cascos de realidad virtual disponibles en el mercado. También cree que el dispositivo resultará útil para diseños CAD, ya que permitiría a los ingenieros hacer cosas como desmontar cohetes y sentir el tamaño de cada elemento, o en la formación médica, donde los futuros cirujanos podrían realizar unas cirugías más realistas. También podría ser increíblemente valioso para el entrenamiento de expertos en desactivación de bombas. Y podría reducir drásticamente los costes de los cursos de mantenimiento mecánico, ya que los alumnos podrán tocar y sentir piezas a piezas que de otra manera resultan prohibitivamente caras.

El director de operaciones de Make Real, Sam Watts, cuya empresa de software trabaja en aplicaciones de realidad virtual para clientes militares además de editores de juegos de consumo, se muestra de acuerdo en que el inventario disponible ahora mismo para controladores rastreadores del movimiento de los principales cascos de realidad virtual “sólo está en la primera fase sensorial para tocar e interactuar con objetos virtuales“.

Foto: El guante Dexmo tiene aplicaciones potenciales que van más allá de los videojuegos. Crédito: Dexta Robotics.

Foto: El guante Dexmo tiene aplicaciones potenciales que van más allá de los videojuegos. Crédito: Dexta Robotics.

Los Vive Wands de HTC, por ejemplo, se sujetan firmemente con las manos, igual que se sostiene el mango de una pistola. Y es muy común ver demostraciones del mando dentro del mundo virtual, en el que se gira y desplaza en perfecta sincronía con los movimientos de la mano. “Esto está bien para los juegos y muchas formas de simulación de entrenamiento, afirma Watts. Pero para que la industria y la ingeniería adopten de verdad la realidad virtual, hacen falta datos más realistas y precisos para transmitir con realismo la sensación del tacto, el uso y la manipulación de objetos” añade.

Sin embargo, Watts afirma que necesitaría ver más demostraciones y pruebas de adopción del dispositivo por parte de los consumidores antes de incluir un apoyo para Dexmo en los productos de Make Real.

Aunque aún no se ha fijado el precio para una versión para consumidores del Dexmo, Gu confía en que su guante será algo que “algún día cualquiera se podrá permitir comprar”. Por ahora, no obstante, el Dexmo es una herramienta limitada a las manos de desarrolladores de software de adopción temprana como Watts, que serán quienes decidan qué impacto tendrán tales dispositivos en ambos lados de la pantalla.

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